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Folge dem Drachenhals

Das Große Rennen

Nach den bestandenen Abenteuern im geheimnisvollen Schloß Tintagel wollten sich die Abenteurer erst einmal einige ruhige Tage gönnen. Während die Hexe Mirya sich von ihren Gefährten trennte, um einer Hexennacht im Norden beizuwohnen, machten sich die anderen auf den Weg nach Nostria, um mal wieder in den Genuß großstädtischer Zivilisation zu kommen. Bei einem Pferdehändler erstanden sie von ihrer reichhaltigen Beute einige edle Rösser, ein weiterer Teil des Geldes wurde vornehmlich in Form von Bier flüssig gemacht. Als es in Nostria mit der Zeit zu langweilig wurde, schlug Thorkar vor, seine Familie in dem Dorf Serske bei Thorwal zu besuchen. Yann, Savertin und Xena willigten ein, schließlich war noch keiner von ihnen im Land der Nordmänner gewesen.




30. Hes 14 Hal
Fest bei Hetfrau Garhelt

So kamen die vier nach Serske, wo es nur wenige, aber dafür gute Schenken gab, in denen das Bier köstlich schmeckte. Am dritten Tag in Serske erfuhr Thorkar, daß Hetfrau Garhelt in Thorwal ein Fest aus Anlaß der Wintersonnenwende gebe und seine Familie eingeladen sei, und so nahm er auch seine drei Gefährten mit in das Langhaus der Hetfrau, wo sie eins der rauschenden thorwalschen Feste erleben durften. Die Thorwaler gaben haarsträubende Geschichten von ihren Fahrten zum besten, aber auch die vier Abenteurer erstaunten ihre Zuhörer. Während Thorkar und besonders Savertin damit prahlten, welche Heerscharen an Schurken sie schon zu Boron geschickt hätten (worüber Xena nur abwertend den Kopf schütteln konnte), lauschte eine Händlerin aus Harben, die ebenfalls zu Besuch in Thorwal war, fasziniert Yanns Geschichten über seine Geheimmissionen im Auftrag König Mizirions und der Brabaker Magierakademie.
Wirklich unruhig wurde es in der Menge allerdings, als der berühmte Seefahrer Beorn der Blender von seinen Güldenlandfahrten berichtete und der nicht minder berühmte Foggwulf Phileasson sich lautstark darüber amüsierte. Einen ruhmreichen Kapitän der Seemannsgarnspinnerei zu bezichtigen war jedoch eine ziemlich starke Beleidigung, und fast wäre es zu einer bösen Messerstecherei zwischen den Mannschaften der beiden Drachenführer gekommen, wenn nicht Hetfrau Garhelt eingeschritten wäre. Sie sagte, daß der bessere der beiden in einem Wettrennen von noch nie dagewesenen Dimensionen bestimmt werden solle. In weniger als achtzig Wochen sollten Beorn und Foggwulf mit einer kleinen, ausgesuchten Mannschaft einmal den aventurischen Kontinent umrunden und dabei eine Reihe von Aufgaben meistern. Mit diesem Schiedspruch waren beide Parteien zufrieden, und so gab es für den Rest des Abends nur noch ein Gesprächsthema: Das große Rennen.

Obwohl sie eigentlich nach Thorwal gekommen waren, um sich etwas zu erholen, konnten sich die vier Helden dem Reiz dieses möglichen Abenteuers nicht entziehen, und so suchten sie schon am nächsten Tag Kapitän Phileasson auf, der sie gerne in seine Mannschaft aufnahm. Die neuen Pferde und auch Yanns Äffchen Nikita wurden für die nächsten Monate bei Thorkars Familie untergebracht.

10. Fir 14 Hal
Beginn des Großen Rennens

Am 10. Firun 14 Hal war es soweit. Hetfrau Garhelt verabschiedete die beiden Kapitäne und ihre Mannschaften und gab ihnen die ersten zwei Aufgaben der Reise mit auf den Weg. alle weiteren sollten sie unterwegs erhalten.
Fahrt zunächst ins Yeti-Land und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler! Aber geht acht und fangt das Tier lebend, damit es an meinen Hof gebracht werden kann. Während ihr eure Schiffe dann mit der kostbaren Fracht nach Thorwal schickt, Phileasson und Beorn, sollt ihr selber mit wenigen Auserwählten in den äußersten Norden aufbrechen, um dort den Turm zu finden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist und der deshalb von den Firnelfen Himmelsturm genannt wird. Ergründet seine Geheimnisse und reist dann nach Frigorn, um dort eure nächste Aufgabe zu erfahren.

Dann legten die beiden Schiffe, Beorn mit seiner "Seeschlange" und Foggwulf Phileassons "Seeadler" vom Thorwaler Hafen zur großen Reise ab. An Bord waren neben Kapitän Phileasson die Amazone Xena, der Söldner Savertin, der Streuner Yann und der Thorwaler Thorkar. Außerdem hatten sich noch die Novadi Ayla und die Nivesin Norma der Gruppe angeschlossen. Neben seiner Stammmannschaft, die Phileasson nur bis zur Packeisgrenze im hohen Norden begleiten durfte, hatte er noch den Thorwaler Raluf den Kühnen mitgenommen, den Zwerg Eigor Eisenbeiß, die Travia-Geweihte Shaya (die ihm mit ihren Orakelsprüchen die jeweilige anstehende Aufgabe mitteilte), einen Moha, der seinen Namen nicht verraten wollte (die vier Helden nannten ihn ob seines häufigen Rauschkrautgenusses "Bob" - nach dem südaventurischen Atemgift Boabungaha), den Nivesen Crottet und den Skalden Ohm Follker.
Gleich nach dem Auslaufen startete Beorns Mannschaft ein Wettrudern, und Phileassons Drachen versuchte mit Beorns "Seeschlange" mitzuhalten. Leider waren zu viele neue unerfahrene Ruderer an Bord, so daß man sich nach einer Weile dem Gegner geschlagen geben mußte. Die Motivation der Mannschaft ließ nach dieser Niederlage merklich nach, doch als Raluf den Schiffsvorrat an Premer Feuer anbrach, um "den Jungs mal ein bißchen Kraft zu geben", hob sich die Stimmung wieder.

13. Fir 14 Hal
Sturm, Einlaufen in Olport Reparatur des Schiffes

20. Fir 14 Hal
Auslaufen aus Olport

Drei Tage nach dem Auslaufen geriet die "Seeadler" in einen fürchterlichen Sturm und konnte sich nur mit Mühe in den Hafen von Olport retten. Da das Schiff schwer beschädigt war, mußte Phileassons Mannschaft eine Woche dort verbringen, bis alle Reparaturen abgeschlossen waren.
Von Olport aus verlief die Fahrt relativ problemlos, bis die "Seeadler" am neunzehnten Reisetag plötzlich von zwei riesigen Eisbergen eingeschlossen wurde. Nur einer Ausbuchtung in einem der Eisbrocken war es zu verdanken, daß das Schiff nicht zerquetscht wurde. Mit Feuer und Äxten machte sich die Manschaft daran, einen Ausweg aus dem kalten Gefängnis zu schaffen, doch ehe diese mühevolle Arbeit vollendet war, trennten sich die beiden Eiskolosse wieder von alleine und der Weg für das Drachenschiff war wieder frei.



1. Tsa 14 Hal
Ankunft an der Packeisgrenze

6. Tsa 14 Hal
Ankunft auf Yetiland, Beginn der Suche nach einem Kopfschwänzler

8. Tsa 14 Hal
Abschiedsfeier mit den Yetis

1. Aufgabe: Fangt einen zweizahnigen Kopfschwänzler

Schließlich erreichte die "Seeadler" die Packeisgrenze vor Yetiland, wo Beorns Schiff allerdings schon seit acht Tagen vor Anker lag. Nun galt es, die erste Aufgabe zu meistern: Die Gruppe solle einen "zweizahnigen Kopfschwänzler" (was immer das auch sein mochte) fangen und lebend auf einem Schiff mit Phileassons Stammannschaft zurück nach Thorwal schicken. Mit drei Eisseglern, kleinen Segelbooten auf Kufen, und einigen Hundeschlitten machte sich die Gruppe dann über das gefrorene Meer auf den Weg Richtung Yetiland, wo man die mysteriösen Lebewesen zu finden hoffte.

Eine etliche Meilen lange Spalte im Eis zwang die Gruppe zu einem größeren Umweg, die Besatzungen der schnellen Eissegler erkundeten dafür das Gelände. Auf einer Fahrt gerieten Thorkar, Yann, Xena, Savertin, Ayla und Norma mit ihrem Segler in einen Schneesturm und konnten sich gerade noch hinter ihr Gefährt in ein provisorisches Zelt flüchten. Im Toben des Sturms erschien Ayla die Illusion einer freundlichen Eisfee, der sie sogleich entgegenging. Doch als diese sie umarmte und küßte, brach Ayla zusammen und die Fee verschwand. Nur durch das sofortige Eingreifen ihrer Gefährten entging die Novadi dem Kältetod in der Eiswüste.
Nicht ganz so bösartig waren die Eisigel, seltsame kristalline igelähnliche Kreaturen, die in großer Zahl auf dem Eis lebten und den Seglern das Fortkommen erschwerten. Als eines dieser Wesen plötzlich implodierte, entgingen die Helden nur knapp den umherfliegenden Splittern.
Auch einige verlassene Lager von Beorn dem Blender entdeckten die Abenteurer, und einige Spuren deuteten darauf hin, daß dieser mit einem Yeti-Stamm einen Krieg vom Zaun gebrochen hatte. Schließlich entdeckten die Helden die Leiche einer Yeti-Frau unter der ein völlig entkräftetes, aber noch lebendes Yeti-Baby lag. Vor allem Ayla und Norma nahmen sich des hilflosen Wesens an, und auch bei Xena kam ein wenig Mutterinstinkt hinter der harten Schale hervor. Die Yetis allerdings, für die alle Menschen gleich aussahen, griffen wenig später die Gruppe an, und nur dank des Babys und einigen diplomatischen Geschickes wurde ein größeres Blutvergießen vermieden. Die Yeti-Gruppe eskortierte die Helden dann in ihr Dorf, wo sie mit der Hilfe einer uralten Firnelfe namens Mutter Galandel, die seit vielen Jahren bei den Yetis lebte, das Mißverständnis aufklären konnten. Die Yetis vom Stamm der 'Hrm Hrm' schlossen daraufhin Freundschaft mit Phileassons Mannschaft, dankbar für die Rettung des Babys und einige Gastgeschenke aus Thorwal boten sie den Abenteurern ihre Hilfe auf der Suche nach den zweizahnigen Kopfschwänzlern an.
Durch einen Tunnel im Eis (statt über die unwegsamen Berge) führten sie die Gruppe in das nach diesen Tieren benannte "Tal der Donnerwanderer", denn es handelte sich offensichtlich - im Nachhinein war es ganz klar - um Mammuts. Das bemerkenswerteste in diesem Tal war jedoch das stellenweise fast subtropische Klima, das durch heiße Quellen und Geysire ermöglicht wurde. Savertin nahm gar ein Bad im Freien in einem Warmwassersee, und die Gruppe konnte sogar einige Echsen und andere Kaltblüter endecken, sparte sich aber ihre Kräfte für die Mammutjagd auf.
Diese stellte sich aber schnell als ziemlich kompliziert heraus, da das gefangene Mammut, möglichst ein Jungtier, ja lebend und möglichst unverletzt nach Thorwal transportiert werden sollte. Zunächst mußte das 'Opfer' von der Herde getrennt werden. Aus diesem Grunde schlich sich Xena an eine schlafende Herde heran und band ein junges Mammut mit dem Schwanz an einen Baum. Als sie zurück bei ihren Gefährten war, stürmten sie gemeinsam schreiend und Fackeln schwingend auf die Herde zu, um sie zu vertreiben, was zunächst auch gelang. Dummerweise war Xena aber offensichtlich im Knotenbinden nicht sehr bewandert, denn das Jungtier konnte ebenso fliehen. Schließlich drehten die Kopfschwänzler aber den Spieß um und stürmten zurück auf die Störenfriede zu, die sich gerade noch in Sicherheit bringen konnten.
Der zweite Versuch war etwas professioneller geplant. Diesmal schlich sich der im Fesseln und besonders Entfesseln geübte Yann zwischen die Mammuts und band eines an einen Baum, auf dem er sich auch selbst verbarg, da der Rückweg zwischen den mißtrauischen Tieren zu riskant war. Die anderen Jäger begannen dann ihre Treibjagd erneut, allerdings zunächst ohne die Mammuts zu beeindrucken, sehr zum Ärger des Streuners, der sich auf seinem Baum zwischen den aufgebrachten Tieren zusehend unwohler fühlte. Schließlich gelang es den anderen nach längerer Zeit doch - unter anderem durch in Brand setzen des Steppengrases - die Herde zu vertreiben und sich des Jungtieres zu bemächtigen. Eingekesselt zwischen zwei Dutzend mit Speeren ausgestatteter Thorwaler und 'geritten' von Ayla (die sich erst einmal an dieses übergroße 'Pferd' gewöhnen mußte) wurde das Tier dann durch den Eistunnel an die Küste von Yetiland gebracht. Etwas problematisch wurde der Wasserfall am Ende des Tunnels, doch mit etwas Geschrei scheuchten die Jäger das Mammut zum Ausgang, von wo es einen unfreiwiligen Sprung in den warmen See darunter machte.
Während das Mammut von Phileassons Mannschaft zu den Transportschiffen transportiert wurde, blieb er mit einer ausgesuchten Schar Abenteurer im Yetidorf zurück, mit denen er sich auf die Suche nach dem Himmelsturm machen wollte. Zunächst wurde aber zusammen mit den Hrm Hrm die erfolgreiche Jagd gefeiert, wobei das Yeti-Essen weniger, die mitgebrachten thorwalschen Getränke aber um so mehr für gute Laune unter den Helden sorgten. Schließlich trug Mutter Galandel noch die elfische Sage vom Himmelsturm vor: Das alte Volk der Elfen, das dort gelebt hatte, war so anmaßend gewesen, sich mit den Göttern gleichzustellen. Daraufhin hatten diese einen Boten geschickt, der Zwietracht und Unglück unter das Volk brachte, so daß diese sich untereinander bekämpften und schließlich nur eine kleine Schar aus dem Turm entkommen konnte, von der die Firnelfen abstammten.



11. Tsa 14 Hal
Besuch des alten Heiligtums

13. Tsa 14 Hal
Das Grab im Eis

2. Aufgabe: Erkundet das Geheimnis des Himmelsturmes

Der sagenumwobene Himmelsturm war bisher noch von keinem Menschen gesehen worden. Angeblich befand er sich hoch im Norden, und an seiner Spitze war der Sage nach Dere am Himmelszelt aufgehängt. Foggwulf Phileasson machte sich am nächsten Morgen mit einer kleinen Gruppe guter Leute auf die Suche nach dem Himmelsturm. Mit ihm kamen Xena, Ayla, Norma, Yann, Savertin und Thorkar, sowie Eigor, Shaya, Crottet, Raluf, Ohm Follker und der Moha. Zunächst segelte die Gruppe zur Nordspitze Yetilands, wo ein uraltes Denkmal der Elfengötter stand. Das Sonnenlicht wurde in den Kristallen, die in die vier Statuen eingelassen waren, zu dünnen Lichtstrahlen gebündelt, die sich über einem Altar kreuzten. Als Phileasson einen bernsteinfarbenen Kristall, den Mutter Galandel ihm geschenkt hatte, in eine Kerbe auf dem Altar legte, formte dieser aus den vier Strahlen einen einzigen hellen Lichtstrahl, der in Richtung Nord-Nord-Ost wies, offensichtlich ein Wegweiser zum Himmelsturm.
Die Helden folgten während des kurzen Polartages diesem Leitstrahl und erreichten nach zwei Tagen einen Grabhügel mitten im ewigen Eis. Als sie durch die schon eingebrochene Eistür eintraten, entdeckten sie drei erstarrte oder von spitzen Eiszapfen durchbohrte Elfen, anscheinend Grabräuber aus alten Tagen, die den Fallen des Bauwerks zum Opfer gefallen waren. Schnell fanden sie heraus, daß der Raum von dünnen Lichtstrahlen durchzogen war, die eine Schußfalle auslösten, wenn sie unterbrochen wurden. Mit Schneehaufen bedeckten die Abenteurer die Auslöselöcher an den Wänden und konnten so weiter in das eigentliche Grab im nächsten Raum eindringen. Dort waren auf einem Eissegler sowie zahlreichen Eisthronen tote Elfen aufgebahrt, die in der Kälte des Grabmals viele Jahrhunderte überdauert hatten.
Beeindruckend war zudem ein Deckengemälde in der Kuppel der Kammer, das die Geschichte der Elfen im Himmelsturm darstellte: Elfen, die in zahllosen Räumen des Turmes lebten; eine Eissegler-Regatta zum Denkmal der Elfengötter vor Yetiland; ein besonders großer Eissegler mit dem Symbol einer geflügelten Sonne auf dem Segel, der das Rennen überragend gewinnt; ein Elf, der einer wunderschönen Frau begegnet, die aus der Wildnis kommt; dieselbe Frau mit einem Gewand, das das Sonnensymbol trägt und einen unterirdischen Tempel bauen läßt; die Festnahme der Frau und des Elfen; die Frau und eine Schar Bewaffneter, die einen großen Saal stürmen; fliegende Eissegler, die den Himmelsturm verlassen; eine Schlacht zwischen Elfen mit und ohne das Sonnensymbol, in die ein Drache zugunsten der 'Sonnen-Gegner' eingreift; die Errichtung des Grabhügels im Eis; die drei Elfen aus dem davorliegenden Raum, wie sie in den Hügel eindringen; und schließlich die Heldengruppe selbst, wie sie sich in der Grabkammer umschaut. Beim Anblick des letzten Bildes bekamen es die Abenteurer doch ein wenig mit der Angst zu tun und verließen schnell den geheimnisvollen Grabhügel.


16.-19. Tsa 14 Hal
Im Himmelsturm

Weitere drei Tage segelte Phileassons Gefolge weiter Richtung Nordosten, ohne daß etwas etwas Außergewöhnliches geschah. Plötzlich hoben die Eissegler vom Boden ab. Wie von Magie gesteuert (und es handelte sich allem Anschein nach wirklich um Magie) schwebten die Boote immer höher und näherten sich der in der Ferne aus dem Eis aufragenden riesigen Felsnadel, die allem Anschein nach wohl der legendäre Himmelsturm war. Während den meisten Abenteurern ein wenig mulmig in der Magengegend wurde, konnte Thorkar - obwohl er selbst einigermaßen überrascht war - es sich nicht verkneifen, die "einmaligen Fähigkeiten thorwalscher Schiffe" zu loben.
Nach einer guten halben Stunde Flugzeit legten die Eissegler an einer Art Kai in hunderten Metern Höhe an der Felsnadel an. In diesem "Flughafen" ankerten noch einige weitere Eissegler, darunter ein unglaublich luxuriöses und elegantes Schiff, das Kapitän Phileasson, Thorkar und Raluf am liebsten sofort mitgenommen hätten. Erst als Yann sie an ihre eigentliche Aufgabe, die Erkundung des Himmelsturms, erinnerte, ließen sie von ihren Träumereien ab.
In dem hinter der Anlegestelle liegenden Raum, früher offensichtlich eine Art Ratssaal, fanden die Helden zahlreiche tote, durch die Kälte konservierte Elfen, schemenhaft sah man außerdem - durch Magie hervorgerufen - Bilder von flüchtenden, kämpfenden und sterbenden Elfen. Vor vielen vielen Jahren mußte hier ein schrecklicher Kampf getobt haben, die genauen Hintergründe wurden den Reisenden aber noch nicht klar.
Hinter diesem Saal begann eine große Wendeltreppe, beleuchtet mit magischen Lichtern, die sich über die gesamte Höhe des Himmelsturmes erstreckte. Über dem Ratssaal befanden sich ein geheimnisvoller Raum mit einem vielfarbigen Fenster und zahlreichen an verschiedenen Orten angebrachten Kristallen, durch die das von außen einfallende Sonnenlicht tausendfach gebrochen und reflektiert wurde. Völlig fasziniert starrte der Moha auf dieses Lichtspektakel und wäre fast erblindet, hätten ihn seine Gefährten nicht weggezerrt. In der obersten Etage des Turms schließlich befand sich eine Aussichtsplattform, von der aus man meilenweit über das ewige Eis sehen konnte. Weiter unten schlossen sich zwölf Etagen an mit ausgedehnten, aber verlassenen Wohn- und Arbeitsräumen.
In Anbetracht der zahllosen zu untersuchenden Räumlichkeiten bildete Phileasson Foggwulf zwei Gruppen: Unter seiner Führung machten sich Crottet, der Nivese, der Moha, Raluf der Kühne, Ohm Follker, die Travia-Geweihte Shaya und der Zwerg Eigor Eisenbeiß auf die Suche nach interessanten Funden. Yann Anjuhal führte den Söldner Savertin Triffon, Thorkar den Thorwaler, die Amazone Xena, die Nivesin Norma und Ayla, die Novadin auf die Erkundung. Savertin war etwas eingeschnappt, daß der Kapitän nicht ihm das Kommando übergeben hatte, aber Phileasson war sich der Zuverlässigkeit des Söldners wohl nicht ganz sicher. Schließlich beruhigte sich Savertin wieder, und "solange ich wenistens noch meinen Sold und 'nen Beuteanteil kriege" grummelnd schloß er sich der Gruppe an.

Die ersten Etagen gestalteten sich wenig spannend. Zwar entdeckten die Abenteurer neben zahllosen Handwerksstuben auch eine Eissegler-Werft und ein ganzes Lager pikant-erotischer Elfenbeinstatuen, doch zum Unmut von Xena und Savertin fand sich in den menschenleeren Räumen "kein ordentlicher Gegner". Eine schöne Abwechslung stellte das beheizte Bad in einem Waschraum da, das die Abenteurer (der Zwerg zuletzt) nach den Strapazen der letzten Wochen ausgiebig genossen. Außerdem war ein Teil der Treppe offensichlich von einem riesigen Wasserbassin umschlossen, in dem seltsame Tiefseefische schwammen.


Bemerkenswert in einem weiteren Raum war eine sich ständig wiederholende Vision von zwei früheren Bewohnern des Himmelsturms. Ein Elf namens Ometheon saß an seinem Schreibtisch und wurde hinterrücks von einer Elfe namens Pardona erstochen. Doch in diese Handlung konnte man nicht eingreifen.
Fast wollte die Gruppe schon die ermüdende Suche aufgeben ("Das Geheimnis des Himmelsturmes ist, daß er so viele Räume hat."), als Yann hinter einem goldenen Sonnen-Relief eine Geheimtür entdeckte. Über eine 250 Schritt hohe enge Wendeltreppe gelangen sie in einen versteckten Wohnraum mit einem Schrank voller Bücher, von denen sie allerdings nicht viel verstanden. Von diesem Raum gelangte man in eine Art Tempelhalle und zu einem schwarzen Altar, in den in altelfischer Schrift der Name 'Pardona' eingemeißelt war. Hinter dem Altar befand sich ein verschlossenes Tabernakel. Nur darin konnte sich das Geheimnis des Himmelsturmes befinden, waren sich Savertin und Yann einig. Als der Streuner das Schloß geknackt hatte, war die Enttäuschung allerdings groß, denn das Tabernakel war gänzlich leer. Um ihren Gegner, Beorn den Blender, zu täuschen, konnten sich Yann und Savertin einen Jux nicht verkneifen. Aus einem - für einen Kundigen wahrscheinlich unbezahlbaren - Buch rissen sie eine Seite heraus und hinterließen Beorn darauf eine Nachricht: "Hier befand sich das Geheimnis des Himmelsturmes, und wir haben es mitgenommen. Du bist zu spät!"

Nach diesen Späßen im Tempel einer ihnen unbekannten Gottheit erkundeten die Abenteurer die umliegenden Räume. Eine Folterkammer, in der wohl schon unglaublich grausige Dinge geschehen waren, wurde immer noch von den schrecklichen Emotionen der Opfer durchströmt und raubte einigen Helden fast den Verstand, so daß sie sich beinahe in eine Lavagrube in der Mitte des Raumes gestürzt hätten, wenn ihre Gefährten sie nicht zurückgehalten hätten. Erst als sie ihrer Gefühle wieder Herr waren, konnten sie die Erkundung fortsetzen.
Im Raum hinter der Folterkammer entdeckten die Helden dann etwas ebenso schreckliches. In rund einem Dutzend mit Flüssigkeit gefüllter Glaszylinder standen gräßliche Chimären: Elfenähnliche Wesen, mit Bocksbeinen und Krebsscheren statt Händen oder andere widernatürliche Kombinationen. Als Savertin die eisenbeschlagene Tür am hinteren Ende des Raumes öffnen wollte, zersprang plötzlich eine der Glassäulen, das Wesen darin erwachte zum Leben und attackierte die Helden mit tödlichen Hieben. Xena wollte weitere potentielle Gegner ausschalten, erreichte aber genau das Gegenteil, als sie einen der Zylinder zerschlug. Nachdem im Kampf dann noch ein weiterer Glasbehälter zerstört worden war, hatten es die Helden mit drei unerbittlichen Gegnern zu tun. Nur mit äußersten Anstrengungen gelang es ihnen schließlich, diese zu überwinden. Ayla und Thorkar waren schon durch ihre Verletzungen bewußlos geworden, und auch den anderen Kämpfern ging es nicht viel besser. So waren sie froh, daß ihnen auf dieser Etage keine weiteren Gegner mehr begegneten.

Hinter der eisenbeschlagenen Tür erspähten sie dann einen mysteriösen, nebligen Raum, in dessen Mitte ein Altar mit einem geheimnisvollen Buch lag. Zwar verstand sich keiner der Helden auf die Zauberei, doch ihnen war klar, daß dieser Foliant etwas mit schwarzer Magie zu tun hatte und nicht in die falschen Hände gelangen durfte. So schlich sich Norma in die Kammer und nahm das Buch mit.
Eine dritte Tür das Chimärenraumes führte schließlich in einen Zellentrakt, in dem die Abenteurer tatsächlich noch einen lebenden Menschen fanden. Der novadische Magier Abdul al Mazered war, so sagte er, direkt aus der Khomwüste und ohne das er es beabsichtigt hätte, hierhier teleportiert worden. Zwar glaubten ihm die Helden nicht so ganz, doch sie hielten den "verrückten alten Magier" für harmlos. Zudem war er des Altelfischen mächtig und so zumindest manchmal eine Hilfe, oft ging er ihnen jedoch auf die Nerven. Trotzdem sahen es die Helden als ihre Pflicht an, hilflose Opfer (und das war Abdul, denn er hatte im Himmelsturm seine magischen Fähigkeiten zumindest teilweise eingebüßt) zu befreien.
Die weiteren Räume dieser Etage waren wenig spannend: Veraltete Klassenräume, Klassenbücher, mit denen man zumindest noch etwas Schabernack treiben konnte, und Schlafsäle. So machte sich Yanns Gruppe, nachdem sie die Haupttreppe wiedergefunden hatte, an den Aufstieg, um Phileasson zu treffen.
Nach einem längeren Marsch kamen sie an die Oberfläche. Zunächst sah es wirklich so aus, doch im Gegensatz zu Schnee und Eis entdeckten die Abenteurer einen richtigen Wald, Wiesen und Blumenbeete. Offensichtlich befanden sie sich in einer riesigen, magisch beleuchteten und bewässerten Höhle im Innern des Felsens. Es gab nicht sehr viele Tiere außer ein paar Vögeln, unter denen die großen Raben besonders auffielen, denn sie waren des Garethi mächtig und sagten ständig Dinge wie "Seid auf der Hut vor den 'Tiefen', denn sie haben ihre Augen überall!", "Ometheon hat das Rennen gewonnen." und "Unsere Brüder aus Tie'Shianna werden uns erlösen.", was für die Helden allerdings keinen Sinn ergab. Richtig gefährlich wurde es erst, als sie sich einer steinernen Vogelstatue näherten. Das Bildnis erwachte zum Leben und griff die Helden unerbittlich an, die hilflos auf den fast undurchdringlichen Steinpanzer schlugen. Der Kampf schien schon fast verloren, als paradoxerweise ein Mißgeschick des Söldners das Blatt wendete. Als Savertins geliebter Rondrakamm bei einem mißglückten Schlag zerbrach, wurde der Söldner derart wütend, daß er wie ein Berserker auf den Steinvogel einhieb. Mit der Kraft der Verzweiflung und Wut konnte er einen Flügel des Tieres fast abtrennen, so daß es sich nur noch hüpfend fortbewegen konnte und die Helden die Möglichkeit zur Flucht hatten.
Endlich erreichte Yanns Gruppe Phileassons Leute, und gemeinsam beschloß man, noch tiefer in den Turm hinabzugehen, um das Geheimnis dieses mysteriösen Bauwerks endlich zu entdecken. Im untersten Stockwerk, schon weit unterhalb des Meeresspiegels, sahen die Abenteurer dann, daß im Himmelsturm tatsächlich noch jemand wohnte: Schwarzhäutige Elfen und Elf-Bock-Krebs-Chimären trieben in einer riesigen Höhle offensichtlich versklavte Menschen zur Arbeit an. An großen Lavaseen wurde Quarzsand zu Glas verschmolzen, das die Elfen dann durch einen von Götzenstatuen bewachten Torbogen und einen langen Gang forttrugen. Die Bewachung dieses Ganges war zu gut, als daß die Helden ihn nicht hätten näher erkunden können, so beschlossen sie, seinem Geheimnis von der anderen Seite aus auf die Spur zu kommen. Durch die Kanalisationsschächte und ein ausgeklügeltes Entwässerungssystem gelangten Thorkar und Savertin in das Meer unter der meterdicken Eisdecke. Mithilfe eines Purpurtranks, den sie in einer der oberen Etagen gefunden hatten, konnten die beiden im Wasser atmen, und schwimmend folgten sie dem langen, aus Glas gefertigten Gang. Dieser führte von der Höhle am Fuße der Felsnadel bis zu einer ganzen Stadt unter einer riesigen Glaskuppel, die ausschließlich von Schwarzelfen und Chimären (die den Elfen als halbintelligente Sklaven dienten) bewohnt war. Eine Elfenstadt am Meeresgrund, deren Bewohner sich seit Jahrhunderten vor irgendetwas versteckten (vielleicht sogar dem Zorn der Götter). Das also war das Geheimnis des Himmelsturmes.
Mit dieser Erkenntnis und bisher noch unentdeckt konnten die Abenteurer aber nicht einfach den Turm verlassen, schließlich war es ihre Pflicht als Helden, die versklavten Menschen zu befreien. Trotz aller Bedenken, daß dies ein äußerst gefährliches und schwieriges Unterfangen sein würde und auch der Transport der etwa zwanzig Personen in die nächsten bewohnten Gebiete, die einige hundert Meilen südlich lagen, alles andere als einfach wäre, beharrten vor allem Xena, Yann und Ayla darauf. Sie könnten es mit ihrem Gewissen nicht vereinbaren, die Menschen einfach ihrem Schicksal zu überlassen.
So schmiedete die Gruppe einen waghalsigen, gerissenen Plan. Eigor und Savertin schlichen an das eine Ende der Höhle, wo sie eine Wasser- und Dampfleitung manipulierten und mit dem sich ausbreitenden Dampf die Wachen ablenkten. Währenddessen schlichen sich Yann und Ayla zu den Zellen und öffneten in der allgemeinen Verwirrung die Türen. Weitere Helden hielten, als Sklaven verkleidet, die Verfolger auf, und so gelang mit viel Glück und einigen Kämpfen die Flucht in die oberen Stockwerke, in die sich die Schwarzelfen offensichtlich nicht wagten. Nach all den Herausforderungen konnte die Gruppe dann zusammen mit den geretteten Sklaven auf zwei Eisseglern (Thorkar und Phileasson ließen es sich nicht nehmen, den großen Elfensegler zu fahren) den geheimnisvollen Himmelsturm verlassen.
Zwei Tage lang segelten die Helden unbehelligt mit den befreiten Menschen Richtung Süden, da wurden sie unvermittelt von drei riesigen Gletscherwürmern attackiert. Erst nach einem zähen Kampf konnten sie die Kreaturen bezwingen, zwei Eissegler hatten bei dem Gefecht aber schweren Schaden genommen. Da die Eisdecke in der Bernsteinbucht aber schon an vielen Stellen aufgebrochen war, konnte die Gruppe ohnehin nur noch zu Fuß weiter. Schließlich erreichten sie das Festland und nach einigen Tagen den kleinen Ort Frigorn.

6.-9. Phe 14 Hal
Frigorn

3. Aufgabe: Rettet das verlöschende Licht des alten Stammes

Der Empfang in dem Nivesendorf war zunächst recht frostig: Der Schamane und einige Jäger des Stammes hielten die Helden vor der Stadt an und forderten sie auf, ihre Oberkörper zu entblößen. Im Norden gingen nämlich die Zorganpocken um, und die Bewohner von Frigorn wollten nicht auch noch von der Seuche befallen werden. Ayla wandte sich mit typisch novadischer Sturheit gegen die Untersuchung, doch schließlich konnte Phileasson noch zwischen ihr und dem Schamanen vermitteln.
Als fest stand, daß die Abenteurer nicht infiziert waren, zeigten die Nivesen doch noch ihre sprichwörtliche Gastfreundschaft, quartierten die Gruppe in Gasthäusern ein und schlachteten zwei Karens für sie. Die geretteten Sklaven des Himmelsturms waren froh, wieder in einer menschlichen Siedlung zu sein, und trennten sich mit dankenden Worten von ihren Rettern. Auch die Nivesin Norma verabschiedete sich an diesem Ort von ihren Gefährten, offensichtlich hatte ihr das Abenteuer im Himmelsturm für den Rest des Lebens gereicht, und sie wollte einfach nur mit ihrem Stamm durch Taiga und Tundra ziehen.
Am späten Abend, als die meisten ihrer Gefährten dem Bier schon ausgiebig zugesprochen hatten, verkündete Shaya in Trance die nächste Aufgabe: "Sucht die Insel, bei der die Knochen der Erde das Klagelied vergangener Zeiten singen. Rettet das verlöschende Licht des alten Stammes, auf daß der Weg der Rauhwölfe dort nicht sein Ende nehme, wo der Tod aus dem Süden ihre Fährte kreuzte. Helft ein Wort halten, das seit Generationen besteht, und ihr werdet vor meinem Angesicht gefallen finden."
Schnell fanden die Helden heraus, worum es gehen sollte: Die Zorgan-Pocken gingen im Norden um, und die Nivesen vom Stamm der 'Rauhwölfe', die ihr Winterlager an den 'Felsen der klagenden Ahnen' am Ostufer des Blauen Sees aufgeschlagen hatten, standen vor dem Untergang, wenn niemand ihnen beistand. So brach die Gruppe nach drei Tagen in Frigorn, während derer sich die Abenteurer von den Strapazen im Himmelsturm erholen und die Vorzüge einer menschlichen Siedlung genießen konnten, auf nach Osten, um über den zugefrorenen Blauen See zu den 'Rauhwölfen' zu gelangen. Zwei gegensätzliche Medici hatten sich in Frigorn der Gruppe angeschlossen: Der äußerlich etwas heruntergekommene Peraine-Geweihte Bruder Frantiko Asiso vom 'Orden der armen Brüder' (den er selbst gegründet hatte) und der stämmige Doktor Bombastus Babazelzo, dessen medizinischer Leitfaden die Bekämpfung der "wahren Ursachen von Krankheit und Pestillenz", Schmutz, Ungeziefer und ausschweifendes Leben, war.
Auf dem Weg trafen die Reisenden immer wieder auf die Spuren der Zorgan-Pocken: Sie kamen zu einem völlig ausgestorbenen Nivesendorf, dessen Einwohner aller der Seuche zum Opfer gefallen waren, und der Rest eines Goblinstammes, ganze 32 Individuen, die an den Pocken erkrankt waren, baten die Helden um Hilfe. Shaya und die beiden Medici versorgten die Goblins einen Tag lang und konnten zumindest die Kräftigen von ihnen retten.

15. Phe 14 Hal
Ankunft bei den "Rauhwölfen"

25. Phe 14 Hal
Aufbruch zum großen Viehtrieb


In dem großen Lager der Rauhwölfen angekommen übernahmen die beiden Medici gleich die Versorgung der Kranken mit ihren recht unterschiedlichen, zuweilen aber doch erfolgreichen Heilmethoden. Während Babazelzo alle 'verseuchten' Gegenstände wie Kleidung und Pelze in kochendem Wasser reinigte, versuchte Asiso, die krankmachenden 'Geister' durch Dampfbäder und Schwitzkuren aus den Körpern der Nivesen zu vertreiben. Auch Abdul al Mazered bemühte sich, seinen Beitrag zu leisten und brachte die eine oder andere heilende Salbe zustande. Shaya und Ayla pflegten ebenfalls die Kranken, während der Rest von Phileassons Gruppe den Stamm mit Feuerholz (vor allem zum Verbrennen der vielen Leichen) und Fleisch versorgte. Savertin war mit seiner brachialen Art zunächst nicht sehr erfolgreich bei der Jagd (sein Breitschwert ließ sich nicht sehr gut werfen), erlegte dann aber doch noch einige Tiere. Außerdem trieben einige Helden die versprengten Karens der Stammesherde für den großen Viehtrieb zusammen, dabei entdeckte vor allem Yann an sich ungeahnte Talente im Lassowerfen. Die Nivesen waren von dem Geschick des Südländers, der noch nie zuvor ein Lasso benutzt hatte, so beeindruckt, daß sie ihm zum Dank eines schenkten.
Die einzige nicht infizierte Stammesangehörige war die geheimnisvolle Nirka, die ein ganz besonderes Verhältnis zu den Wölfen der Gegend zu haben schien. Als Yann und Savertin sie eines Nachts beobachteten, nachdem sie zwanzig Karens als 'Tributzahlung' an die Wölfe ausgeliefert hatte, sahen sie voller Verwunderung, wie sich die Nivesin ebenfalls wolfsgleich auf die Karens stürzte, sie riß und roh verschlang. Zurück im Lager wagten es die beiden aber nicht, Nirka auf ihre seltsamen Eßgewohnheiten anzusprechen. Es schien mehr dahinter zu stecken, und in manche Geheimnisse wollten sie wirklich nicht eingeweiht werden.

5.-6. Per 14 Hal
Überfall am Rabenpaß

8. Per 14 Hal
Ayla überlebt Zorganpocken


Nachdem die Seuche einigermaßen überstanden war und die beiden Medici sowie Abdul al Mazered alleine mit der Versorgung der Genesenden zurechtkamen, trieben die Helden dann zusammen mit den Stammesmitgliedern Nirka, Phanta, Hern'sen, Tse Kal, Oblong und Het'ahm eine aus fast 300 Tieren bestehende Karenherde gen Festum, wo sie auf dem alljährlichen großen Viehmarkt verkauft werden sollte. Unterwegs tauchte in Sichtweite der Gruppe immer wieder ein großer, einsamer Rauhwolf auf, der der Gruppe aber nie zu nah kam. Nirka versicherte den Helden, daß dieser Wolf sie beschütze und keine Gefahr darstelle, worauf ihr auch niemand widersprach. Dafür drohten dem Treck noch ganz andere Gefahren.
Der erste Konflikt bahnte sich in der Gruppe selbst an. Thorkar, der die junge Phanta sehr attraktiv fand - trotz der Narben von den Zorganpocken - sagte ihr das in thorwalscher Art auch direkt ins Gesicht, worauf Phanta sich sofort unsterblich in den Hünen verliebte, sehr zum Mißfallen von Hern'sen, der schon seit langem ein Auge auf Phanta geworfen hatte. Zwar wagte er es nicht, den kräftigen Thorwaler zum Duell zu fordern, doch der Stimmung in der Gruppe war diese Eifersuchtsgeschichte recht abträglich.
Eines Abends loderte plötzlich das Lagerfeuer zu einer riesigen Flamme auf und glühende Funken regneten auf die Helden nieder. Das war der Anfang einer ganzen Reihe mysteriöser Ereignisse an diesem Abend, die dafür sorgten, daß die Reisenden sich gegenseitig der Schelmenzauberei bezichtigten. Erst nach einer ganzen Weile ging den Helden auf, daß da wohl ein Kobold sein Unwesen mit ihnen treibe, was diesen aber nicht davon abhielt, sie noch die ganze Nacht zu traktieren. Erst als die Gruppe am nächsten Tag weiterzog, ließ der Gnom von seinen Späßen ab.
Als der Treck den engen Rabenpaß durchqueren mußte, meldete sich vor allem bei Yann und Savertin der Gefahreninstinkt. "Das ist ein idealer Ort für einen Hinterhalt", dozierte der Söldner, "das lernt man doch schon in der Grundausbildung. (Natürlich nur zu Verteidigungszwecken!)" Deshalb bestiegen die beiden zusammen mit Xena und Thorkar die Hänge der Schlucht und entdeckten oben tatsächlich frische Wildschwein- und Goblinspuren. Sie beschlossen, den Räubern ebenfalls eine Falle zu stellen, und versteckten sich hinter den Felsen, während der Rest des Zuges vorsichtig den Paß durchquerte. Der Plan gelang nicht richtig, zwar konnten die Helden einige räuberische Goblins überwältigen, die tatsächlich einen Hinterhalt gelegt hatten, aber auf der anderen Seite der Schlucht war ebenfalls ein Trupp der Räuber postiert, der eine Lawine auslöste, die mitten in der Karenherde herunterging. Ein beachtlicher Teil der Tiere flüchtete in das hinter dem Paß liegende Tal, die Nivesen und Phileassons Gefolge blieben hinter den Schneemassen zurück und konnten nur mit Mühe die Karens auf ihrer Seite der Lawine zusammentreiben.
Nach diesem Teilsieg der Goblins sammelte Phileasson seine Leute, um im Tal hinter der Schlucht nach den verlorenen Karens zu suchen, während der Rest der Gruppe auf die verbliebenen Tiere aufpaßte. Doch in dem Wald, der den gesamten Talkessel der Schlucht ausfüllte, fanden die Abenteurer nur vereinzelte Karens, die anderen waren spurlos verschwunden, denn am anderen Ausgang der Schlucht fanden sich keine Spuren im frischen Schnee. Erst nach langer Suche entdeckten die Helden hinter einem Wasserfall einen natürlichen Geheimgang, dadurch hatten die Goblins offensichtlich die gestohlenen Tiere in ein weiteres Tal getrieben. Da am anderen Ende des Tunnels Wachen postiert waren, mußten sich Xena, Yann, Thorkar und Savertin über den Bergrücken kämpfen und entdeckten auf der anderen Seite - nachdem sie zwei einzelne Goblin-Wachen überwältigt hatten - ein beachtliches Goblinlager und natürlich auch die gestohlenen Karens. Diese in einer nächtliche Aktion zurückzuholen war ein ebenso aussichtsloses Unterfangen wie ein Angriff auf das Lager mit seinen etwa hundert Kriegern. Savertin schlug deshalb vor, die Götterstatuen vor den Häuptlingszelt zu entwenden und als Faustpfand gegen die Herde einzutauschen, doch die Reaktion der Goblins auf dieses Sakrileg war nicht voraussehbar.
Schließlich einigten sich die Helden darauf, in einer gewagten Aktion das Übel bei der Wurzel zu packen und den Häuptling zu entführen. Dieses gestaltete sich einfacher als erwartet, da sich die Goblins in ihrem Tal sicher fühlten und mit keinem Angriff rechneten. Yann, Xena und Savertin schlichen sich nachts von hinten an das Häuptlingszelt, schnitten sich einen Eingang und überwältigten den überraschten Stammesführer. Zwar wurden dandurch die Leibwachen vor dem Zelt alarmiert, doch mit einer Messerklinge am Hals des Häuptlings (eine Rolle, in der sich Savertin sichtlich gefiel) konnten die Helden einen freien Abzug erzwingen.
Mit Häuptling Gruum Grollfang in ihrer Gewalt hatte die Gruppe nun eine deutlich bessere Verhandlungsposition. Der Goblin war intelligent genug, nicht sein Leben auf's Spiel zu setzen (Savertin schilderte ihm sehr detailliert, was er mit ihm vorhatte), und war deshalb durchaus zu einem Geschäft bereit. So konnte der restliche Viehtrieb unbehelligt durch den Rabenpaß ziehen, und auch die gestohlenen Karens (plus einer 'Aufwandsentschädigung') gaben die Goblins zähneknirschend zurück. Als die Gruppe in einigermaßen sicherem Abstand war, wurde Gruum Grollfang mit einer gehörigen Portion Premer Feuer für einige Stunden ins Reich der Träume geschickt und dann freigelassen.
Nach den Ereignissen am Rabenpaß ging es Ayla, die sich bei der Pflege der Nivesen ebenfalls mit den Zorgan-Pocken infiziert hatte, von Tag zu Tag schlechter. Heiltränke zeigten keine Wirkung mehr, so daß Thorkar und Yann schließlich einen Gewaltritt nach Norburg machten und bei einem mysteriösen Alchimisten ein Wundermittelchen kaufen mußten. Gerade noch rechtzeitig vor dem finalen Fieberschub waren sie zurück bei der Gruppe, und Ayla kam um Haaresbreite mit dem Leben davon. Nun konnte die Gruppe in gemäßigtem Tempo auf Norburg zureiten.

10.-14. Per 14 Hal
Norburg

16.-19. Per 14 Hal
Treffen mit Sven Gabelbart

Die Norburger begegneten der Gruppe mit großem Mißtrauen, aus Angst vor den Zorganpocken ließen sie keine Nivesen in die Stadt. So schlug der Treck sein Lager vor den Stadtmauern auf, wo auch die Karens auf einer guten Weide wieder zu Kräften kommen konnten. Trotz des Verbotes schlich sich Phanta nachts in die Stadt, um sich bei der Magierakademie ein Mittel gegen ihre Pockennarben zu besorgen, da sie sich für schrecklich entstellt hielt. Natürlich wurde sie dort sofort festgenommen. Auch Hern'sen, der seine Geliebte tollkühn befreien wollte, wurde beim Eindringen in die Stadt gefangengenommen und verletzte dabei sogar noch zwei Stadtwachen. Als das Urteil über die beiden gefällt wurde, zwanzig Peitschenhiebe und das Abschlagen zweier Finger von Hern'sens rechter Hand, bat Nirka die Helden, ihre Stammesgenossen zu befreien.
Die Ausarbeitung eines Ein- und Ausbruchplans bereitete Yann besondere Freude. Das unbemerkte Eindringen in die Stadt über die relativ niedrigen Holzpalisaden war für Yann, Savertin, Thorkar und Xena kein größeres Problem, die sieben Gardisten im Gefängnis erforderten jedoch eine List. So torkelte Yann zunächst scheinbar betrunken und obszöne Lieder grölend in die Wachstube und ging den Gardisten so lange auf die Nerven, bis sie ihn zum Ausnüchtern in eine der Zellen im Keller sperrten. Sobald die Wachen den Raum verlassen hatten, war der Streuner schlagartig wieder nüchtern und holte aus seinem Stiefel seine bewährten Dietriche. Schnell hatte er sich und auch Phanta und Hern'sen befreit. Währenddessen lockte Thorkar, ebenfalls scheinbar betrunken, aber dabei noch typisch thorwalsch randalierend zwei weitere Gardisten aus der Wachstube. Nun stürmten gleichzeitig Xena und Savertin von vorne, sowie Yann, Phanta und Hern'sen von hinten in das Zimmer und überwältigten die beiden verbliebenen Wachen in kürzester Zeit, während die drei Gardisten oben im Festungsturm eingesperrrt wurden. Anschließend floh die Gruppe schnell durch die nächtlichen Gassen Norburgs und über die Palisaden. Mit ihren vor der Stadt versteckten Ponys stießen sie später zu ihrem Viehtrieb, der schon im Laufe der Nacht unauffällig aufgebrochen war.
Der Norburger Magistrat ließ sich so etwas natürlich nicht bieten und setzte ein Kopfgeld von 100 Dukaten auf die beiden geflohenen Nivesen aus. Zwar versuchten Yann und Savertin, die Fahndungsplakate in einigen Dörfern zu 'verschönern', doch die Kopfgeldjäger blieben der Gruppe auf den Fersen. Die ersten, die versuchten, sich die Prämie zu verdienen, waren der Thorwaler Sven Gabelbart und der Waldelf Falnokul, die mit ihrer Kombination aus Streitaxt, Langbogen und Elfenmagie recht erfolgreich waren und durch ein Ablenkungsmanöver zumindest Hern'sen entführen konnten. Bei einem Duell mit Nirka fand Sven jedoch so sehr Gefallen an ihr (und sie auch an ihm), daß er seine Pläne änderte und seinen Gefährten überredete, den Nivesen wieder freizulassen (gegen eine gewisse Entschädigung, die Phileasson zahlte). In den folgenden Tagen trafen sich Nirka und Sven häufiger zu liebevollen Ringkämpfen. In der Nacht nach Svens Auftauchen wurde das Lager der Gruppe dann noch von sechs gewissenlosen Kopfgeldjägern überfallen, die zwar noch frühzeitig entdeckt wurden, aber nur nach einem harten, blutigen Kampf von Phileassons Gefolge besiegt werden konnten.

19.-20. Per 14 Hal
Silvanden Fae'den Karen


Als die Gruppe an einer Waldinsel namens Silvanden Fae'den Karen Rast machte, trieben Nirka und ihre Stammesgenossen die Karens in den Wald. Angeblich sei dies ein verzaubertes Gehölz, aus der die Tiere nach einem Tag herauskamen, als hätten sie eine Woche auf einer fetten Wiese gestanden. Ayla, Yann, Savertin, Thorkar und Xena wollten dem Geheimnis auf den Grund gehen und betraten abends - obwohl die Nivesen sie eindringlich davor gewarnt hatten - den geheimnisvollen Wald, doch schon nach kurzer Zeit kamen sie wieder am Waldrand heraus. Es gelang ihnen - im Gegensatz zu den Karens - nicht, tiefer in das Gehölz einzudringen. Schließlich entdeckte Ayla einen moosbewachsenen Stein mit einer seltsamen Zeichnung, die an einen Reiter mit verbundenen Augen erinnerte. Yann schlug daraufhin vor, sich ebenfalls mit verbundenen Augen von den Ponys in den Wald führen zu lassen. Als sie nach einiger Zeit die Augenbinden abahmen, waren sie wirklich im Inneren des Waldes und entdeckten viele wundersame Kreaturen: Winzige schmetterlingsähnliche Feen, die um einen einen kleinen, goldenen Tempel herumflogen, ein bocksbeiniger Mann, der auf einer Hirtenflöte spielte und die Helden mit seiner magischen Musik zu einem wilden Tanz zwang, oder ein elfischer Reitertrupp, der in einen Hügel hineinritt, in dessen Innerem sich ein wunderschöne Palast befand, in den die Helden aber nicht gelangen konnten. Nur den Weg aus dem Wald heraus fand die Gruppe nicht mehr, selbst mit verbundenen Augen auf den Pferden blieben sie in dem verzauberten Gehölz.
Als sich langsam Langweile in der Gruppe breit machte, vertrieben sich die Helden ihre Zeit mit dem Training ihrer Talente, wobei sich Ayla als überaus begnadete Sängerin herausstellte. Indem er sie dafür bewunderte, erprobte Yann seinen Charme und Eindruck auf das weibliche Geschlecht, und es gelang ihm, die Novadi derart zu betören, daß Savertin vor Neid erblaßte und dasselbe - eher halbherzig und weniger erfolgreich - bei der Amazone Xena probierte. Der Streuner und die Novadi jedoch genossen durchaus die romantischen Seiten des Waldes, in dem es auch gar nicht so kalt war wie im restlichen Nordaventurien.
Nach sieben Tagen im Silvanden Fae'den Karen kam die Gruppe schließlich zum Ufer eines Sees, an dem eine wunderschöne, harfespielende Elfe saß. Sie stellte sich als Niamh Goldhaar vor, die Erschafferin und Hüterin dieses Waldes, und erzählte den Helden von der zerstörten Elfenstadt Tie'Shianna und dem Untergang des Alten Volkes. Niamh gehörte zu den wenigen Überlebenden aus dieser Zeit und hielt die Erinnerung daran in den Illusionen im Silvanden Fae'den Karen wach. Schließlich gibt sie den Helden einen Kräutertrank, der ihnen ermöglichen soll, einen Ausweg aus dem Wald zu finden, sie zunächst aber einschlafen ließ. Als sie erwachten, befanden sie sich mitsamt der Ponys und Karens am Waldrand. Zurück bei den Nivesen erfuhren sie, daß außerhalb des Waldes nicht einmal ein halber Tag vergangen ist. Trotzdem fühlten sie sich nach der imaginären Woche im Zauberwald wieder erholt und kräftig, so daß die weitere Reise nach Festum sehr unstrapaziös verlief.

26. Per - 1. Ing 14 Hal
Festum


Schließlich erreichte der Treck die bornländische Hauptstadt Festum, wo Nirka die Karens ihres Stammes verkaufte und Phileassons Leuten eine stattliche Prämie für ihre Unterstützung auszahlte. Die Helden konnten endlich einmal wieder die Vorzüge der Zivilisation genießen und verbrachten nicht nur einen Abend feiernd in den Tavernen. Ayla und Yann kleideten sich neu ein und freuten sich auf wärmere Gefilde, während Xena und Savertin sämtliche Waffenläden der Stadt besuchten. Thorkar - im Kampf furchtlos aber bei den Damen noch recht unerfahren - genoß ein paar ruhige Tage zusammen mit Phanta, die immer noch nach Schönheitstinkturen suchte. Und auch Nirka und Sven hatten eine schöne Zeit. Den Nivesen wurde es in der großen Stadt aber bald zu unangenehm, nach drei Tagen kehren sie zurück in ihre großen, ruhigen Steppen. Auch Phanta musste sich schweren Herzens von ihrer neuen Liebe trennen und blieb bei ihrem Stamm, während Thorkar die Reise mit Phileassons fortsetzte, denn die nächste Aufgabe stand schon bevor.



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Weiter geht's mit dem Abenteuer Auf der Spur des Wolfes.



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