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Auf der Spur des Wolfes


4. Aufgabe: Findet die Silberflamme

Nachdem Phileassons Gruppe die Nivesen und ihre Karenherde sicher nach Festum begleitet hatte, konnten die Helden erst einmal etwas entspannen und ausgiebig einkaufen. Nach vier Tagen in Festum sprach die Traviageweihte Shaya wieder ein Orakel: "In der Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreißt den Schleier der Vergangenheit, und ihr werdet eine silberne Flamme finden! Sie ist der eine Schlüssel zu Orima der Allsehenden, der ihr dereinst begegnen werdet."

1. Ing 14 Hal
Aufbruch von Festum
11.-16. Ing 14 Hal
Vallusa


Relativ schnell fand man heraus, das es sich bei besagtem Ort um Vallusa handeln muß, einer Stadt an der Grenze zwischen Mittelreich und Bornland, die durch ein großes Bollwerk (Ingerimm) vor Sturmfluten (Efferd) geschützt wird. In Vallusa fand die Gruppe, neben einer Spur, die ins nahegelegene Ysilia zu einem Mann namens Erm Sen führte, allgemeinen Gefallen an einer lokalen Köstlichkeit: Geröstete Kartoffelscheiben mit diversen scharfen Gewürzen. So wurde ein relativ großer Vorrat davon eingekauft, der jedoch schon nach kurzer Zeit verzehrt war.

20.-22. Ing 14 Hal
Ysilia


In Ysilia entdeckten die Helden, obwohl ihr Widersacher Beorn versucht hatte, sie zu verschleiern, weitere Hinweise auf Erm Sen. In der Nacht jedoch wurde Ayla von einem Geist heimgesucht, so daß man schnell wieder aufbrach. Da etwas darauf hindeutete, daß die Helden nach einem Drachen suchen sollten, fragten sie einen Hirten, auf den sie trafen, nach dem Weg zum nächsten Drachen. Dieser war von der Frage ziemlich überrascht und konnte keine vernünftige Antwort geben, was das Mißtrauen des Söldners weckte. Auch nach längeren Befragungen war aus dem Hirten nichts herauszubekommen, so daß sich die Gruppe wieder auf ihre Karte verlassen mußte, und dort entdeckten sie dann plötzlich das nächste Ziel ihrer Reise, die Drachensteine, ein Gebirge, das - wie der Name schon vermuten läßt - von zahlreichen Drachen bewohnt war. Auf einem Paß über den Gebirgskamm durften die Abenteurer dann erfahren, daß Drachen auch von den Menschen lernen. Der dieses Bergstück beherrschende Kaiserdrache Apep erhob von der Gruppe in bester Fürstenmanier einen nicht unbedeutenden Wegzoll.

30. Ing - 4. Rah 14 Hal
Im "Tal der Türme"
in den Drachensteinen

Als Phileasson und seine Leute nun auf der anderen Seite des Berges hinabstiegen, kamen sie in ein fruchtbares Tal, in dem - trotz der Bedrohung durch die Drachen - sogar vier befestigte Dörfer existierten, aber offensichtich war das Leben dort nicht ganz so idyllisch wie die Landschaft. Um nicht so viel Aufsehen zu erregen, blieb die Gruppe zunächst außer Sichtweite, und nur Yann und Ayla betraten das nächste Dorf, wo sie sich als Redakteure des Aventurischen Boten ausgaben und versuchten, Informationen über jenen mysteriösen Erm Sen zu erhalten. Doch obwohl die beiden ihre Rolle recht gut spielten, war aus den verschlossenen, mißtrauischen Dörflern nicht viel herauszuholen.
So zog Phileassons Gruppe weiter ins nächste Dorf, doch auch da half ihnen niemand weiter. Vor der dritten Siedlung lag schließlich ein riesiges Drachenskelett. Doch auf die Frage nach dem Helden, wer dieses Untier besiegt hätte, reagierten die Einwohner sehr zurückhaltend und verwiesen auf ein Wunder der Göttin Rondra, wobei sie sich aber in Widersprüche verstrickten. Nur über ihr selbstgebrautes Bier redeten die Dorfbewohner gerne.
Erst nach langwierigen Nachforschungen bei den nicht sehr redsamen Siedlern wurden die Helden schließlich doch fündig und gelangten zum Grab des Erm Sen, das in einem Höhlenkomplex tief im Felsen versteckt lag.

6.-8. Rah 14 Hal
Beim Grab des Erm Sen

In den Händen des Leichnams lag das lange gesuchte Schwert Silberflamme, doch als der Söldner Savertin danach griff, erwachte Erm Sens toter Wolfshund, der neben ihm lag, auf geisterhafte Weise zum Leben und fiel ihn an. Mit Waffengewalt war dem Tier nicht beizukommen (wie soll man auch etwas Totes töten), es biß Savertin, der sofort wie tot zu Boden fiel. Erst dann ließ das Tier von ihm ab und erstarrte erneut.
Zu allem Überdruß erschien dann auch noch eine verschleierte Frau, die die Herausgabe des Schwertes von den Helden forderte. Sie ließ sich auf keine Diskussionen ein und war offensichtlich sehr ungeduldig. Und da sie der Gruppe augenscheinlich in dieser Situation weit überlegen war (im Gegensatz zu den Helden konnte sie perfekt im Dunkeln sehen und fünfmal so schnell mit ihrem Bogen schießen wie ein normaler Mensch, wie sie an Thorkar eindrucksvoll bewies), übergab man ihr zähneknirschend das Schwert, indem man es mit einem Tuch anfaßte, um den Wolf nicht wieder zu erwecken.
Durch das Höhlenlabyrinth verfolgten Yann und Thorkar die Räuberin, doch leider ohne Erfolg. So verbrachte die Gruppe eine Nacht in der Burgruine am Ausgang des Höhlenkomplexes und setzte die Suche am nächsten Morgen fort. Glücklicherweise erwachte Savertin im ersten Sonnenlicht aus seiner geisterhaften Leichenstarre.
Zunächst entdeckten die Abenteurer in der Ferne eine Gestalt, die halb Wolf, halb Mensch zu sein schien, und bei der Verfolgung derselben sahen sie dann auch die verschleierte Frau wieder. Diese lieferte sich ein Gefecht mit einem Wolfsmenschen und einigen Wölfen, die sie alleine tötete bevor die Helden herankamen.
Offensichtlich war sie von diesem Gefecht jedoch zu geschwächt, um der Heldengruppe entgegenzutreten, und floh. Erst in der Furt eines Flusses konnten Xena und Savertin sie stellen und nach einem harten Kampf besiegen. Als sie die - nun offensichtlich tote - Frau aus dem reißenden Wasser gezogen hatten und ihren Schleier lüfteten, sahen sie an ihr elfische Ohren, kurz darauf zerfiel sie zu Sand! Wieder ein Rätsel, das sich wohl nicht mehr lösen läßt, aber glücklicherweise waren die Helden nun endlich im Besitz der Silberflamme.


5. Aufgabe: Erringt den Reißzahn einer Seeschlange

Nach der erfüllten vierten Aufgabe konnte Shaya bald das nächste Ziel nennen. In einem Hafen im Osten sollten die Helden ein großes Schiff und einen einbeinigen Mann finden. So brach man auf Richtung Perlenmeer, und nach Aufschlagen eines Nachtlagers am Yslisee wurde Shaya wieder einmal entrückt und verkündete die nächste Prophezeihung: "Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H'Ranga aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen. Selbst die geringsten unter den Kindern der Gottechse, die sich schon in diesen Tagen unruhig in den Abgründen der Meere winden, können mit ihren Leibern die gewaltigsten Schiffe zerdrücken wie die übermütige Kinderhand die Schale eines Eies. Verschafft euch den Reißzahn einer Seeschlange! Er gewährt euch Schutz in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag. Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was euch bestimmt ist."

22. Rah 14 Hal
Mendena

So wie es der Orakelspruch befohlen hatte machte sich Phileassons Gruppe auf den Weg nach Mendena an der Küste des Perlenmeeres. Dort fanden sie auch relativ schnell einen Kapitän, der sich auf eine Seeschlangenjagd einließ. Zwar war der einbeinige Kapitän Achab, der sich seit Jahren auf einem Rachefeldzug gegen einen riesigen weißen Hai befand, offensichtlich verrückt, doch nur ein verrückter würde sich auf ein so riskantes, ja selbstmörderisches Unternehmen einlassen. Phileasson und Achab schlossen ein Abkommen, daß Phileassons Leute ohne Entlohnung bei der Haijagd auf Achabs Schiff "Sturmvogel" helfen sollten, Achabs Mannschaft dann allerdings mithelfen würde, eine Seeschlange zu bekämpfen, sobald eine auftauchen sollte. (Achab hoffte natürlich darauf, daß dieses seltene Ereignis nicht so bald eintreten würde.)

24. Rah 14 Hal
Auslaufen mit Kapitän Achab

26. Rah 14 Hal
Erste Haijagd

Zunächst wurden die Helden aber in das Handwerk der Haijagd eingewiesen. Der hünenhafte Harpunier Tashtego zeigte dem mit Wurfwaffen vertrauten Yann, auf was es bei der Jagd ankommt, auch Savertin meldete sich für die riskante Position am Bug der kleinen Jagdboote, je vier Begleiter Phileassons besetzten die Ruderbänke und einer das Steuer der kleinen Boote.
Schon am ersten Tag auf See hatte das Schiff die erste Haibegegnung, ein Schwarm kleiner Fleckenhaie tauchte auf, und Yann konnte erfolgreich seinen ersten Hai erlegen. Zwar wurde er von Achab später dafür lautstark getadelt (der Kapitän wollte das verwundete Tier im Wasser zappeln lassen, um weitere größere Haie anzulocken), doch der Freude des Streuners - der im übrigen talentiert weghören konnte - über seinen ersten Jagderfolg tat das keinen Abbruch.

27. Rah 14 Hal
Kampf mit dem Ifirnshai

Schon am nächsten Tag tauchte dann der größte seiner Gattung, ein riesiger Ifirnshai, auf. Mutig stürzten sich die Jäger auf das Tier, doch es ließ sich mitnichten so leicht erlegen wie die kleinen Haie am Vortag. Von einer Harpune im Rücken ließ sich der Ifirnshai nicht beeindrucken. Stattdessen zog er das kleine Fangboot mit atemberaubender Geschwindigkeit durchs Meer. Diese rasante Fahrt, von den Haijägern auch "Surfen" genannt, machte den Abenteurern beinahe sogar Spaß, wenn die Lage nicht so ernst gewesen wäre. Als schließlich noch Savertin über Bord ging, wurde es richtig gefährlich. Zum Glück bemerkte es der Hai nicht und raste weiter, so daß die Besatzung eines anderen Fangbootes den Söldner wohlbehalten aus dem Wasser ziehen konnte. Erst als der riesige Hai erschöpft war, konnten die anderen Fangboote aufholen, und mit vereinten Kräften erlegten die Haijäger dann das Tier. Dieser große Fang wurde am Abend auch gebührend gefeiert, und Kapitän Achab ließ zu Freude der Thorwaler sogar ein großes Faß Branntwein anstechen.

XX. XXX 14/15 Hal
Kampf mit den Seeschlangen

...
Nach mehreren Tagen auf See und einigen weiteren Haijagden sichtete die Besatzung dann nicht nur eine Seeschlange, sondern sogar zwei Exemplare, die offensichtlich im Paarungsakt begriffen waren und verständlicherweise ziemlich unerfreut auf das Auftauchen des Haijägerschiffs reagierten und es sogleich angriffen. Obwohl es Thorkar und Ohm Follker mit einer todesmutigen Attacke gelang, den Reißzahn einer Seeschlange zu lockern, merkten die Helden relativ schnell, daß sie den 30 Schritt langen Monstern nicht gewachsen waren, und nur mit großer Mühe gelang es der Mannschaft, mit dem schwer beschädigten Schiff zu entkommen und den Hafen von Boran, der "letzten freien Stadt Maraskans", zu erreichen.


XX. XXX 15 Hal
In Boran

Phileassons Gruppe quartierte sich in der "Meerfrau", einer der vielen zwielichtigen Spelunken der Stadt, ein und hütete sich, Kapitän Achab an ihre Abmachung zu erinnern. Der Haijäger hatte sechs Matrosen verloren und großen Schaden an seinem Schiff erlitten, und er kochte vor Wut. Einen anderen Kapitän zu finden, der sein Schiff für eine Seeschlangenjagd zur Verfügung stellte, war praktisch unmöglich. Zudem hatte niemandem unter den Helden Lust auf einem erneuten Kampf mit den riesigen Monstern, und so verbrachten sie die nächsten zwei Tage damit, sich auszukurieren, verschiedene Tempel aufzusuchen, um den Beistand der Götter herbeizurufen, Informationen zu sammeln und sich zu entspannen. Ayla erschien im Traum ein Zeichen - in ihren Augen natürlich von Rastullah - das am nächsten Tag auch durch die Berichte eines alten Fischers bestätigt wurde: Im Westen Maraskans gebe es eine Höhle, in die sich alte Seeschlangen zum Sterben begäben, dort würde man sicherlich zahlreiche Reißzähne finden - sofern diese Höhle überhaupt existierte. Da Phileasson und seine Leute aber keine bessere Idee hatten, beschlossen sie, diese Höhle aufzusuchen. Der berüchtigte Freibeuter Kodnas Han erklärte sich, nach lä,ngeren Verhandlungen und für einen horrenden Lohn - 50 Dukatren für jeden Tag auf See - bereit, sie dorthin zu bringen. Am Kampf mit einer Seeschlange wollte aber auch er sich nicht beteiligen.

XX. XXX 15 Hal
In der Höhle
der Seeschlangen

Nach drei Tagen auf See erreichte Kodnas Hans Schiff die besagte Stelle, mit zwei Beibooten ruderten Phileassons Leute dann an die felsige Küste voller scharfer Klippen. Die Höhle schien tatsächlich zu existieren, allerdings befand sich ihr Eingang mehrere Schritt unter der Wasseroberfläche. Bei Ebbe tauchten die Abenteurer hindurch, doch der Tunnel erwies sich als ziemlich lang. Als ihre Kräfte versagten, gelang es Ayla gerade noch, zu den Booten zurückzuschwimmen, Yann kämpfte sich mit dem letzten bißchen Luft in den Lungen noch ins Höhleninnere. Dort bot sich der Gruppe, nachdem sie vorsichtig für Licht gesorgt hatte, ein atemberaubender Anblick: Die riesigen Skelette dutzender Seeschlangen lagen im flachen Wasser. Doch bei näherem Hinsehen war die Enttäuschung groß: Ihr Widersacher Beorn der Blender war den Abenteurern zuvorgekommen und hatte sämtliche Reißzähne mitgenommen oder zerbrochen. Er war auch nicht gerade zimperlich gewesen, davon zeugten die toten Echsenmenschen in der Höhle, die offensichtlich diesen ihnen heiligen Ort bewacht hatten. Eine in den Felsen gehauene Treppe führte nach oben durch eine Falltür in einen Wald, wo die Gruppe aber auch keinen Reißzahn fand. Ratlos wollten Phileasson und seine Leute zurück zum Schiff schwimmen, lediglich Yann zog es vor, an den Felsen hinabzuklettern. Er wollte nicht noch einmal einen nassen Tod riskieren. Beim Abstieg erblickte er dann eine dringende Nachricht von Ayla, auf ein Stück Stoff gestickt und mit einem Pfeil nach oben geschossen: "Achtung Seeschlange!" Sofort rannte Yann zurück in die Höhle, um seine Gefährten zu warnen, die gerade hinaustauchen wollten. Gerade noch konnten sie sich an Land flüchten und nahmen von dort den Kampf gegen das alte und geschwächte, aber immer noch gefährliche, 80 Schritt lange Tier auf. Die Bestie war schon fast besiegt, als sie sich mit ihrem riesigen Rachen auf den Zwerg Eigor stürzte und ihn unter den entsetzten Blicken seiner Gefährten regelrecht zweiteilte. Auch wenn die Seeschlange kurz danach ihren Lebensatem aushauchte, für Eigor kam jede Hilfe zu spät. Seine Weggefährten bestatteten ihn im Wald oberhalb der Höhle, und obwohl sie nun im Besitz zweier Reißzähne waren, kam keine rechte Freude auf. Zu hoch war der Preis gewesen.

XX. XXX 15 Hal
Auf der Pirateninsel

6. Aufgabe: Findet den Kelch Largala'hen

"Wo das Meer sich Schiffe nimmt, ohne sie zu verschlingen, wo drei alte Freunde leben, ohne sich zu trauen, dort liegt der Kelch Fenvariens. Bringt das Kleinod nach Tie'Shianna. Largala'hen ist der zweite Schlüssel zur Erkenntnis." (oder so ähnlich)
...


XX. XXX 15 Hal
In der Sargasso-See
... und noch eine Episode...
...
Nach diesem Orakel stand Phileassons Mannschaft also eine weitere Seereise bevor. Der Piratenkapitän --Kurt Nasal-- überließ seinen gut zahlenden Passagieren einen alten Kutter - er rechnete sowieso nicht damit, ihn wiederzubekommen - mit dem sie sich dann auf den Weg zur Sargasso-See machten.
Ein weiteres unerfreuliches Ereignis war, daß Thorkar offensichtlich einen der beiden Reißzähne verloren hatte. Auf dem Schiff stellte die Gruppe fest, daß nur noch der andere vorhanden war. Obwohl er beteuerte, der Zahn müsse gestohlen worden sein, wurde Thorkar von seinen Gefährten ausgiebig für das Verschlampen eines 2 Schritt langen Beutestücks getadelt.
Mit einer Art große Machete am Bug glaubte Phileasson durch den dichten Tang der Sargasso-See fahren zu können, doch das stellte sich nach anfänglichen Erfolgen als Trugschluß heraus, und der Kutter blieb wie schon so viele andere Schiffe vorher in dem dichten Pflanzenteppich stecken. So luden die Abenteurer ihre Ausrüstung auf die kleinen Beiboote, mit denen sie sich auf den Weg zum Zentrum des riesigen Tangteppichs machten, wohin augenscheinlich alle 'gestrandeten' Schiffe mit der Zeit getrieben wurden. Als das Pflanzenwerk noch dichter wurde, mußten die Helden sogar die Boote verlassen und sie zufuß über den Tangteppich ziehen.
Nach mehreren Tagen auf dem riesigen Tangteppich, in denen die Abenteurer außer ein paar leeren Schiffsskeletten nichts entdeckt hatten, trafen sie auf eine riesige schwarze Galeere, die relativ unberührt schien. Als jedoch ---- in das Innere des Schiffes vordrangen, machten sie eine grausige Entdeckung. Dort saßen dutzende angekettete Leichen, die in Kokons eingesponnen waren und offensichtlich Riesenspinen als Ablageplatz und Futter für ihre Brut dienten. Panisch verließen die Helden das Schiff, um diesen Monstern nicht ebenfalls zum Opfer zu fallen.
Einige Tage später trafen die Helden dann auf ein weiteres riesiges Schiff, auf dem ein feister Magier residierte, der sie sogleich mit Feuerbällen und Zaubersprüchen attackierte. Beorn der Blender schien sich mit diesem Magus allerdings prächtig zu verstehen. Ebenfalls an Bord des Schiffes traktierten er und seine Mannen Phileasons Mannschaft mit gepolsterten Geschossen. Nach den Regeln des Aventurien-Wettlaufs war ihm direkte Gewalt gegen die Gegner untersagt, deren Behinderung (auch wenn sie dann auf andere Weise in Lebensgefahr gerieten) erschien ihm aber legitim. Zu allem Überfluß hetzte der Magier dann auch noch Scharen an Scherenwürmern, mannsgroße, hummerähnliche Monster auf die Helden, gegen die sie sich nur mit äußerster Mühe verteitigen konnten. Als er schließlich noch Yann in einen solchen Scherenwurm verwandelte und den anderen ein ähnliches Schicksal drohte, wurde ihre Lage hoffnungslos, da sie auf dem Tangteppich auch nicht schnell genug fliehen konnten.
Da kam plötzlich unerwartete Hilfe von oben. Ein Schwarm Riesengeier mit schrumpeligen Menschenköpfen stürzte herab, packte die Helden und trug sie davon. Nach einem längeren Flug landeten sie auf einem weiteren Schiff, auf dem ein wohlgesonener Magier wohnte, dem am Wohl der Gruppe gelegen war. Die Adler holten schließlich auch noch Yann, der zum Glück noch seinen Geist behalten hatte, an Bord. Dann stellte sich der Magier als Thermi---- vor und erklärte den Abenteurern, daß er schon seit Jahren mit Vermis, dem Magier auf dem anderen Schiff, in Fehde hier lebte. Beide suchten nach dem magischen Kelch Largala'hen, hinter dem auch Phileassons Truppe her war. Offensichtlich befand sich dieses Artefakt auf der schrecklichen Spinnengaleere.
Thermi___ war zwar Magier, inzwischen aber sehr geschwächt, so daß er weder aus der Sargasso-See entkommen noch Yann zurückverwandeln konnte. So muß dieser weiterhin sein Leben als Wurm fristen. So schlossen die Abenteurer eine Abmachung mit Thermi____: Die Gruppe würde ihn zurück aufs Festland bringen, wenn er ihnen beim Kampf um den Kelch Largala'hen half. Einige Tage lang erholte sich Phileassons Mannschaft auf dem Schiff des Magiers und entwarf eine Strategie, um an den Kelch zu gelangen.
Am ___. Tag wagten sie dann einen Angriff auf die Spinnengaleere, aus der Luft und dem Wasser: Mit Hilfe des Magiers und seiner Riesenadler ließen sich ____, ____ und ____ auf das Deck der Galeere bringen, und gleichzeitig nutzte Yann seine Fähigkeiten als Scherenwurm und erschuf dünne, schleimige Tunnel unter dem Meeresspiegel, durch die die anderen Recken bis an das Schiff und am Heck hineingelangen konnten.
In der Kombüse sperrten sie zwei Spinnen ein und kämpften sich weiter vor, mußten dann aber vor einer größeren Schar Spinnen zurückweichen. Nach längerem Gefecht gelang es Savertin, die Leitspinne (offensichtlich ein Spinnendämon) durch den Reißzahn der Seeschlange zu verwunden (alle anderen Waffen sind gegen sie wirkunslos), doch diese zog sich zurück, und ihre Spinnensoldaten setzen den Helden arg zu.
Um das Chaos perfekt zu machen brach schließlich noch Beorns Gruppe mitsamt des Magiers Vermis von außen durch die Schiffswand und nahm als dritte Partei den Kampf um den Kelch auf. Vermis gelang es schließlich den Kelch zuerst zu finden, doch Thermi___ entriß ihm diesen durch einen Zauberspruch und versuchte mit zweien seiner Vögel zu entkommen. Da entriß der Spinnendämon ihm das Artefakt wieder auf magische Weise. Doch als er auf die Spinne zuschwebt, fängt Savertin ihn mit einem wagemutigen Sprung auf. Doch auch er sollte den Largala'hen nicht lange behalten, denn Beorns Traviageweihte nahm den Kelch geschickt an sich und verschwand spurlos.
Da das Objekt der Schlacht nun verschwunden war, trat Phileassons Gruppe schnell die Flucht von der Galeere an, da sie den Spinnen auf längere Zeit nicht gewachsen war. Auch Beorns Gruppe trat den Rückzug an, und auch Vermis schien das Sargassomeer zu verlassen, denn schon am nächsten Tag ließ sein Scherenwurm-Zauber nach, und Yann verwandelte sich wieder in einen Menschen.
Nachdem die Helden sich einige Zeit auf Thermis___ Schiff von ihren Wunden erholt hatten, machten sie sich zusammen mit dem Magier auf den Weg zur "Westküste" des Tangteppichs und fanden nach einiger Zeit sogar ein relativ intaktes Schiff. Da sich der Tang stellenweise lichtete konnten sie schließlich damit fortfahren. Leider war das Schiff aber nicht so robust, wie es auf den ersten Blick erschien, und so drohte es im ersten Sturm, dem es auf dem Perlenmeer trotzte, zu sinken. Da die Götter den Helden wohlgesonnen waren, trafen sie in der Not auf einen Kutter, der sie an Bord nahm. Zusammen mit der anderen Mannschaft überstanden sie den Sturm und kamen schließlich glücklich in der Hafenstadt Khunchom an.

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