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Auf der Spur des Wolfes |
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4. Aufgabe: Findet die Silberflamme
Nachdem Phileassons Gruppe die Nivesen und ihre Karenherde sicher nach Festum begleitet hatte, konnten die Helden erst einmal etwas
entspannen und ausgiebig einkaufen. Nach vier Tagen in Festum sprach die Traviageweihte Shaya wieder ein Orakel: "In der Stadt,
in der Ingerimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreißt
den Schleier der Vergangenheit, und ihr werdet eine silberne Flamme finden! Sie ist der eine Schlüssel zu Orima der Allsehenden,
der ihr dereinst begegnen werdet." |
1. Ing 14 Hal |
Relativ schnell fand man heraus, das es sich bei besagtem Ort um Vallusa handeln muß, einer Stadt an der Grenze zwischen Mittelreich
und Bornland, die durch ein großes Bollwerk (Ingerimm) vor Sturmfluten (Efferd) geschützt wird.
In Vallusa fand die Gruppe, neben einer Spur, die ins nahegelegene Ysilia zu einem Mann namens Erm Sen
führte, allgemeinen Gefallen an einer lokalen Köstlichkeit: Geröstete Kartoffelscheiben mit diversen scharfen Gewürzen. So wurde ein
relativ großer Vorrat davon eingekauft, der jedoch schon nach kurzer Zeit verzehrt war. |
20.-22. Ing 14 Hal |
In Ysilia entdeckten die Helden, obwohl ihr Widersacher Beorn versucht hatte, sie zu verschleiern, weitere Hinweise auf Erm Sen.
In der Nacht jedoch wurde Ayla von einem Geist heimgesucht, so daß man schnell wieder aufbrach. Da etwas darauf hindeutete, daß
die Helden nach einem Drachen suchen sollten, fragten sie einen Hirten, auf den sie trafen, nach dem Weg zum nächsten Drachen.
Dieser war von der Frage ziemlich überrascht und konnte keine vernünftige Antwort geben, was das Mißtrauen des Söldners weckte.
Auch nach längeren Befragungen war aus dem Hirten nichts herauszubekommen, so daß sich die Gruppe wieder auf ihre Karte verlassen
mußte, und dort entdeckten sie dann plötzlich das nächste Ziel ihrer Reise, die Drachensteine, ein Gebirge, das - wie der Name schon
vermuten läßt - von zahlreichen Drachen bewohnt war.
Auf einem Paß über den Gebirgskamm durften die Abenteurer dann erfahren, daß Drachen auch von den Menschen lernen. Der dieses
Bergstück beherrschende Kaiserdrache Apep erhob von der Gruppe in bester Fürstenmanier einen nicht unbedeutenden Wegzoll. |
30. Ing - 4. Rah 14 Hal |
Als Phileasson und seine Leute nun auf der anderen Seite des Berges hinabstiegen, kamen sie in ein fruchtbares Tal, in dem - trotz
der Bedrohung durch die Drachen - sogar vier befestigte Dörfer existierten, aber offensichtich war das Leben dort nicht ganz so idyllisch
wie die Landschaft. Um nicht so viel Aufsehen zu erregen, blieb die Gruppe zunächst außer Sichtweite, und nur Yann und Ayla betraten das nächste Dorf, wo
sie sich als Redakteure des Aventurischen Boten ausgaben und versuchten, Informationen über jenen mysteriösen Erm Sen zu erhalten. Doch obwohl die beiden
ihre Rolle recht gut spielten, war aus den verschlossenen, mißtrauischen Dörflern nicht viel herauszuholen. |
6.-8. Rah 14 Hal |
In den Händen des Leichnams lag das lange gesuchte Schwert Silberflamme, doch als der Söldner Savertin danach griff,
erwachte Erm Sens toter Wolfshund, der neben ihm lag, auf geisterhafte Weise zum Leben und fiel ihn an. Mit Waffengewalt
war dem Tier nicht beizukommen (wie soll man auch etwas Totes töten), es biß Savertin, der sofort wie tot zu Boden fiel.
Erst dann ließ das Tier von ihm ab und erstarrte erneut. |
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5. Aufgabe: Erringt den Reißzahn einer SeeschlangeNach der erfüllten vierten Aufgabe konnte Shaya bald das nächste Ziel nennen. In einem Hafen im Osten
sollten die Helden ein großes Schiff und einen einbeinigen Mann finden. So brach man auf Richtung Perlenmeer, und nach Aufschlagen
eines Nachtlagers am Yslisee wurde Shaya wieder einmal entrückt und verkündete die nächste Prophezeihung:
"Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H'Ranga aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber
an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen. Selbst die geringsten unter den Kindern der Gottechse, die sich schon in diesen
Tagen unruhig in den Abgründen der Meere winden, können mit ihren Leibern die gewaltigsten Schiffe zerdrücken wie die übermütige
Kinderhand die Schale eines Eies. Verschafft euch den Reißzahn einer Seeschlange! Er gewährt euch Schutz
in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag. Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet
ihr finden, was euch bestimmt ist." |
22. Rah 14 Hal |
So wie es der Orakelspruch befohlen hatte machte sich Phileassons Gruppe auf den Weg nach Mendena
an der Küste des Perlenmeeres. Dort fanden sie auch relativ schnell einen Kapitän, der sich auf
eine Seeschlangenjagd einließ. Zwar war der einbeinige Kapitän Achab, der sich
seit Jahren auf einem Rachefeldzug gegen einen riesigen weißen Hai befand,
offensichtlich verrückt, doch nur ein verrückter würde sich auf ein so
riskantes, ja selbstmörderisches Unternehmen einlassen. Phileasson und Achab
schlossen ein Abkommen, daß Phileassons Leute ohne Entlohnung bei der Haijagd auf Achabs Schiff "Sturmvogel"
helfen sollten, Achabs Mannschaft dann allerdings mithelfen würde, eine
Seeschlange zu bekämpfen, sobald eine auftauchen sollte. (Achab hoffte natürlich
darauf, daß dieses seltene Ereignis nicht so bald eintreten würde.)
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24. Rah 14 Hal |
Zunächst wurden die Helden aber in das Handwerk der Haijagd eingewiesen. Der
hünenhafte Harpunier Tashtego zeigte dem mit Wurfwaffen vertrauten Yann, auf
was es bei der Jagd ankommt, auch Savertin meldete sich für die riskante
Position am Bug der kleinen Jagdboote, je vier Begleiter Phileassons besetzten
die Ruderbänke und einer das Steuer der kleinen Boote. |
27. Rah 14 Hal |
Schon am nächsten Tag tauchte dann der größte seiner Gattung, ein riesiger Ifirnshai, auf. Mutig stürzten sich die Jäger
auf das Tier, doch es ließ sich mitnichten so leicht erlegen wie die kleinen Haie am Vortag. Von einer Harpune im Rücken
ließ sich der Ifirnshai nicht beeindrucken. Stattdessen zog er das kleine Fangboot mit atemberaubender Geschwindigkeit
durchs Meer. Diese rasante Fahrt, von den Haijägern auch "Surfen" genannt, machte den Abenteurern beinahe sogar Spaß,
wenn die Lage nicht so ernst gewesen wäre. Als schließlich noch Savertin über Bord ging, wurde es richtig gefährlich.
Zum Glück bemerkte es der Hai nicht und raste weiter, so daß die Besatzung eines anderen Fangbootes den Söldner wohlbehalten
aus dem Wasser ziehen konnte. Erst als der riesige Hai erschöpft war, konnten die anderen Fangboote aufholen, und mit
vereinten Kräften erlegten die Haijäger dann das Tier. Dieser große Fang wurde am Abend auch gebührend gefeiert, und Kapitän
Achab ließ zu Freude der Thorwaler sogar ein großes Faß Branntwein anstechen. |
XX. XXX 14/15 Hal |
... |
XX. XXX 15 Hal |
Phileassons Gruppe quartierte sich in der "Meerfrau", einer der vielen zwielichtigen Spelunken der Stadt, ein und hütete sich,
Kapitän Achab an ihre Abmachung zu erinnern. Der Haijäger
hatte sechs Matrosen verloren und großen Schaden an seinem Schiff erlitten, und er kochte vor Wut. Einen anderen Kapitän zu finden,
der sein Schiff für eine Seeschlangenjagd zur Verfügung stellte, war praktisch unmöglich. Zudem hatte niemandem unter den Helden Lust
auf einem erneuten Kampf mit den riesigen Monstern, und so verbrachten sie die nächsten zwei Tage damit, sich auszukurieren,
verschiedene Tempel aufzusuchen, um den Beistand der Götter herbeizurufen, Informationen zu sammeln und sich zu entspannen.
Ayla erschien im Traum ein Zeichen - in ihren Augen natürlich von Rastullah - das am nächsten Tag auch durch die Berichte eines
alten Fischers bestätigt wurde: Im Westen Maraskans gebe es eine Höhle, in die sich alte Seeschlangen zum Sterben begäben, dort
würde man sicherlich zahlreiche Reißzähne finden - sofern diese Höhle überhaupt existierte. Da Phileasson und seine Leute aber keine
bessere Idee hatten, beschlossen sie, diese Höhle aufzusuchen. Der berüchtigte Freibeuter Kodnas Han erklärte sich,
nach lä,ngeren Verhandlungen und für einen horrenden Lohn - 50 Dukatren für jeden Tag auf See - bereit, sie dorthin zu bringen.
Am Kampf mit einer Seeschlange wollte aber auch er sich nicht beteiligen.
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XX. XXX 15 Hal |
Nach drei Tagen auf See erreichte Kodnas Hans Schiff die besagte Stelle, mit zwei Beibooten ruderten Phileassons Leute dann an die felsige
Küste voller scharfer Klippen. Die Höhle schien tatsächlich zu existieren, allerdings befand sich ihr Eingang mehrere Schritt unter
der Wasseroberfläche. Bei Ebbe tauchten die Abenteurer hindurch, doch der Tunnel erwies sich als ziemlich lang. Als ihre Kräfte
versagten, gelang es Ayla gerade noch, zu den Booten zurückzuschwimmen, Yann kämpfte sich mit dem letzten bißchen Luft in den Lungen
noch ins Höhleninnere. Dort bot sich der Gruppe, nachdem sie vorsichtig für Licht gesorgt hatte, ein atemberaubender Anblick: Die
riesigen Skelette dutzender Seeschlangen lagen im flachen Wasser. Doch bei näherem Hinsehen war die Enttäuschung groß: Ihr Widersacher
Beorn der Blender war den Abenteurern zuvorgekommen und hatte sämtliche Reißzähne mitgenommen oder zerbrochen. Er war auch nicht
gerade zimperlich gewesen, davon zeugten die toten Echsenmenschen in der Höhle, die offensichtlich diesen ihnen heiligen Ort bewacht
hatten. Eine in den Felsen gehauene Treppe führte nach oben durch eine Falltür in einen Wald, wo die Gruppe aber auch keinen
Reißzahn fand. Ratlos wollten Phileasson und seine Leute zurück zum Schiff schwimmen, lediglich Yann zog es vor, an den Felsen
hinabzuklettern. Er wollte nicht noch einmal einen nassen Tod riskieren. Beim Abstieg erblickte er dann eine dringende Nachricht
von Ayla, auf ein Stück Stoff gestickt und mit einem Pfeil nach oben geschossen: "Achtung Seeschlange!" Sofort rannte Yann zurück
in die Höhle, um seine Gefährten zu warnen, die gerade hinaustauchen wollten. Gerade noch konnten sie sich an Land flüchten und
nahmen von dort den Kampf gegen das alte und geschwächte, aber immer noch gefährliche, 80 Schritt lange Tier auf. Die Bestie war schon fast besiegt,
als sie sich mit ihrem riesigen Rachen auf den Zwerg Eigor stürzte und ihn unter den entsetzten Blicken seiner Gefährten
regelrecht zweiteilte. Auch wenn die Seeschlange kurz danach ihren Lebensatem aushauchte, für Eigor kam jede Hilfe zu spät.
Seine Weggefährten bestatteten ihn im Wald oberhalb der Höhle, und obwohl sie nun im Besitz zweier Reißzähne waren, kam keine
rechte Freude auf. Zu hoch war der Preis gewesen.
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XX. XXX 15 Hal Auf der Pirateninsel |
6. Aufgabe: Findet den Kelch Largala'hen"Wo das Meer sich Schiffe nimmt, ohne sie zu verschlingen, wo drei alte Freunde leben, ohne sich zu trauen, dort liegt der Kelch Fenvariens. Bringt das Kleinod nach Tie'Shianna. Largala'hen ist der zweite Schlüssel zur Erkenntnis." (oder so ähnlich)... |
XX. XXX 15 Hal In der Sargasso-See |
... und noch eine Episode... ... Nach diesem Orakel stand Phileassons Mannschaft also eine weitere Seereise bevor. Der Piratenkapitän --Kurt Nasal-- überließ seinen gut zahlenden Passagieren einen alten Kutter - er rechnete sowieso nicht damit, ihn wiederzubekommen - mit dem sie sich dann auf den Weg zur Sargasso-See machten. Ein weiteres unerfreuliches Ereignis war, daß Thorkar offensichtlich einen der beiden Reißzähne verloren hatte. Auf dem Schiff stellte die Gruppe fest, daß nur noch der andere vorhanden war. Obwohl er beteuerte, der Zahn müsse gestohlen worden sein, wurde Thorkar von seinen Gefährten ausgiebig für das Verschlampen eines 2 Schritt langen Beutestücks getadelt. Mit einer Art große Machete am Bug glaubte Phileasson durch den dichten Tang der Sargasso-See fahren zu können, doch das stellte sich nach anfänglichen Erfolgen als Trugschluß heraus, und der Kutter blieb wie schon so viele andere Schiffe vorher in dem dichten Pflanzenteppich stecken. So luden die Abenteurer ihre Ausrüstung auf die kleinen Beiboote, mit denen sie sich auf den Weg zum Zentrum des riesigen Tangteppichs machten, wohin augenscheinlich alle 'gestrandeten' Schiffe mit der Zeit getrieben wurden. Als das Pflanzenwerk noch dichter wurde, mußten die Helden sogar die Boote verlassen und sie zufuß über den Tangteppich ziehen. Nach mehreren Tagen auf dem riesigen Tangteppich, in denen die Abenteurer außer ein paar leeren Schiffsskeletten nichts entdeckt hatten, trafen sie auf eine riesige schwarze Galeere, die relativ unberührt schien. Als jedoch ---- in das Innere des Schiffes vordrangen, machten sie eine grausige Entdeckung. Dort saßen dutzende angekettete Leichen, die in Kokons eingesponnen waren und offensichtlich Riesenspinen als Ablageplatz und Futter für ihre Brut dienten. Panisch verließen die Helden das Schiff, um diesen Monstern nicht ebenfalls zum Opfer zu fallen. Einige Tage später trafen die Helden dann auf ein weiteres riesiges Schiff, auf dem ein feister Magier residierte, der sie sogleich mit Feuerbällen und Zaubersprüchen attackierte. Beorn der Blender schien sich mit diesem Magus allerdings prächtig zu verstehen. Ebenfalls an Bord des Schiffes traktierten er und seine Mannen Phileasons Mannschaft mit gepolsterten Geschossen. Nach den Regeln des Aventurien-Wettlaufs war ihm direkte Gewalt gegen die Gegner untersagt, deren Behinderung (auch wenn sie dann auf andere Weise in Lebensgefahr gerieten) erschien ihm aber legitim. Zu allem Überfluß hetzte der Magier dann auch noch Scharen an Scherenwürmern, mannsgroße, hummerähnliche Monster auf die Helden, gegen die sie sich nur mit äußerster Mühe verteitigen konnten. Als er schließlich noch Yann in einen solchen Scherenwurm verwandelte und den anderen ein ähnliches Schicksal drohte, wurde ihre Lage hoffnungslos, da sie auf dem Tangteppich auch nicht schnell genug fliehen konnten. Da kam plötzlich unerwartete Hilfe von oben. Ein Schwarm Riesengeier mit schrumpeligen Menschenköpfen stürzte herab, packte die Helden und trug sie davon. Nach einem längeren Flug landeten sie auf einem weiteren Schiff, auf dem ein wohlgesonener Magier wohnte, dem am Wohl der Gruppe gelegen war. Die Adler holten schließlich auch noch Yann, der zum Glück noch seinen Geist behalten hatte, an Bord. Dann stellte sich der Magier als Thermi---- vor und erklärte den Abenteurern, daß er schon seit Jahren mit Vermis, dem Magier auf dem anderen Schiff, in Fehde hier lebte. Beide suchten nach dem magischen Kelch Largala'hen, hinter dem auch Phileassons Truppe her war. Offensichtlich befand sich dieses Artefakt auf der schrecklichen Spinnengaleere. Thermi___ war zwar Magier, inzwischen aber sehr geschwächt, so daß er weder aus der Sargasso-See entkommen noch Yann zurückverwandeln konnte. So muß dieser weiterhin sein Leben als Wurm fristen. So schlossen die Abenteurer eine Abmachung mit Thermi____: Die Gruppe würde ihn zurück aufs Festland bringen, wenn er ihnen beim Kampf um den Kelch Largala'hen half. Einige Tage lang erholte sich Phileassons Mannschaft auf dem Schiff des Magiers und entwarf eine Strategie, um an den Kelch zu gelangen. Am ___. Tag wagten sie dann einen Angriff auf die Spinnengaleere, aus der Luft und dem Wasser: Mit Hilfe des Magiers und seiner Riesenadler ließen sich ____, ____ und ____ auf das Deck der Galeere bringen, und gleichzeitig nutzte Yann seine Fähigkeiten als Scherenwurm und erschuf dünne, schleimige Tunnel unter dem Meeresspiegel, durch die die anderen Recken bis an das Schiff und am Heck hineingelangen konnten. In der Kombüse sperrten sie zwei Spinnen ein und kämpften sich weiter vor, mußten dann aber vor einer größeren Schar Spinnen zurückweichen. Nach längerem Gefecht gelang es Savertin, die Leitspinne (offensichtlich ein Spinnendämon) durch den Reißzahn der Seeschlange zu verwunden (alle anderen Waffen sind gegen sie wirkunslos), doch diese zog sich zurück, und ihre Spinnensoldaten setzen den Helden arg zu. Um das Chaos perfekt zu machen brach schließlich noch Beorns Gruppe mitsamt des Magiers Vermis von außen durch die Schiffswand und nahm als dritte Partei den Kampf um den Kelch auf. Vermis gelang es schließlich den Kelch zuerst zu finden, doch Thermi___ entriß ihm diesen durch einen Zauberspruch und versuchte mit zweien seiner Vögel zu entkommen. Da entriß der Spinnendämon ihm das Artefakt wieder auf magische Weise. Doch als er auf die Spinne zuschwebt, fängt Savertin ihn mit einem wagemutigen Sprung auf. Doch auch er sollte den Largala'hen nicht lange behalten, denn Beorns Traviageweihte nahm den Kelch geschickt an sich und verschwand spurlos. Da das Objekt der Schlacht nun verschwunden war, trat Phileassons Gruppe schnell die Flucht von der Galeere an, da sie den Spinnen auf längere Zeit nicht gewachsen war. Auch Beorns Gruppe trat den Rückzug an, und auch Vermis schien das Sargassomeer zu verlassen, denn schon am nächsten Tag ließ sein Scherenwurm-Zauber nach, und Yann verwandelte sich wieder in einen Menschen. Nachdem die Helden sich einige Zeit auf Thermis___ Schiff von ihren Wunden erholt hatten, machten sie sich zusammen mit dem Magier auf den Weg zur "Westküste" des Tangteppichs und fanden nach einiger Zeit sogar ein relativ intaktes Schiff. Da sich der Tang stellenweise lichtete konnten sie schließlich damit fortfahren. Leider war das Schiff aber nicht so robust, wie es auf den ersten Blick erschien, und so drohte es im ersten Sturm, dem es auf dem Perlenmeer trotzte, zu sinken. Da die Götter den Helden wohlgesonnen waren, trafen sie in der Not auf einen Kutter, der sie an Bord nahm. Zusammen mit der anderen Mannschaft überstanden sie den Sturm und kamen schließlich glücklich in der Hafenstadt Khunchom an. Weiter geht's mit dem Abenteuer Wie der Wind der Wüste. |